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B站破圈了,但B站游戏还在圈里
2020-12-17 16:30  点击数:

  本年上半年,一则“后浪”视频将B站送上风口浪尖,在引发群众评论的一同,也进一步助推了B站破圈。

  从财报数据来看,破圈已在为B站奉献实践报答,依据此前发布的2020 Q3财报显现:

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  B站社区月均活泼用户同比添加54%达1.97亿,移动端月均活泼用户同比添加61%达1.84亿。

  用户的添加也表现在付费用户的转化上,本季度月均付费用户数同比添加89%达1500万,付费率从去年同期的6.2%提升至7.6%。

  体量与付费转化齐涨推进B站收入结构走向多元化,可是在热烈的破圈声中,建立在二次元内核上的游戏事务,仍然是B站营收来历的中心支柱。

  拨开破圈迷雾,B站游戏事务开展怎么,在短时刻内仍是决议“小破站”商业表现的重要因素:Q3财报显现,B站游戏营收为12.75亿元,同比添加37%,占其总营收的40%。

  而在游戏工业由途径向内容改变的过程中,B站的游戏事务在工业的方位也越来越难以忽视:依据Sensor Tower商铺情报途径显现,在2020年11月我国手游发行商全球App Store和Google Play的收入排名中,B站排名第22位,紧跟字节跳动之后。

  但深入分析B站游戏事务能够看到,其游戏营收快速添加的背面,占有其游戏营收大头的仍然是署理、联运事务。

  在B站游戏事务盘子越做越大之时,在自身破圈与职业潮涌的两层效果下,B站游戏往何处去,又将对职业发生什么影响,是需求进一步评论的问题。

  二次元成果B站游戏

  B站触电游戏始于2013年,那一年,依托子公司芜湖享游网络,B站联合运营了游族网络研制的《侠物语》,这是一款动漫武侠类RPG网页游戏。

  B站游戏联运事务的要害点,来自米哈游和《崩坏学园2》。

  2013年12月,米哈游仍是在测验《崩坏学园2》时,就对比了B站和91帮手的投进引流数据,投进一周后发现以91帮手为代表的传统游戏投进途径效果不尽人意。

  就在米哈游开端途径立异时,B站也正进行着商业化测验,亟需寻觅商业化途径的B站遇到了二次元游戏开发商米哈游,二者一拍即合。在《崩坏学园》系列发行过程中,B站替代传统分发途径成为了米哈游最为倚重的协作方。

  米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次讲演中泄漏,“B站占咱们安卓收入50%还要多,B站的中心用户简直能够cover到安卓中心用户的60%-70%。”B站之所以能够奉献如此多收入,首要在于其是和游戏玩家集体相匹配的途径,“B站的中心数据比其他的安卓商场高3到4倍,比其他途径最好的时分还要高。”

  在《崩坏学园2》之后,B站闻名较大的联运还有《LOVELIVE!学园偶像祭》、《梅露可物语》、《神之刃》等,经过这一系列游戏,B站逐步摸清了自身的强项及合适的发力点。

  首要,B站“Z代代ACGN内容社区”的定位,使其具有了高粘度用户和优质的社区气氛。其次,在其时,二次元归于小众品类游戏,尽管游戏出圈难,但商场上的同类产品少,因而,在仙侠、武侠、三国、枪战盛行的游戏年代,B站能够占有一起商场。

  经过署理、联运,B站打开了游戏事务的大门,游戏事务极大缓解了B站商业化的问题——B站前期资金匮乏,视频内容首要来自UP主们“用爱发电”。

  可是,前期的B站仅在二次元游戏范畴有所建树,对其它游戏品类了解程度有限,且入局时刻尚短,在游戏运营和发行上的经验不足,同腾讯、网易、隆重等运营十余年的老牌游戏比较,间隔不小,关于运营重度游戏还谈不上娴熟。“手游坟场”就是前期玩家对B站游戏的自黑,因而前期B站游戏运营较为依靠游戏的IP和玩家的二次创造、口碑效应。

  这其中最成功的游戏IP运营就是B站2016年署理的日本手游《Fate/Grand Order》(中文为《命运-王冠指定》,下文简称FGO),在FGO之前,日本经典动漫/轻小说Fate同人系列早已风行亚洲,该游戏在推出后的前30天内便招引了超越450万玩家,B站也凭仗该款游戏获得了亮眼的数据表现。

  B站联运、署理二次元游戏成功的背面,是手游商场迸发以及二次元文明遍及的两个年代浪潮。

  以B站、米哈游联运的二次元手游《崩坏学园2》为例,2014 年3 月,《崩坏学园2》在App Store 上线当日即位列付费项目中下载量第一名。《崩坏学园 2》在2014年和2015年的收入别离为9488.39万元和1.71亿元,占总营收的份额别离为99.53%和99.27%。

  《崩坏学园2》验证了二次元的价值,对此,米哈游团队曾表明,“真的很走运,咱们还没放手,年代的时机就来了。而这个时分,由于此前三年的堆集,咱们恰好是国产动漫游戏最好的代表。”

  而此刻的二次元商场正处在起飞的节点上,艾媒咨询数据显现,2019年我国二次元用户规划约为3.32亿人,估计2021年将打破4亿人,跟着二次元文明的泛化开展,用户规划将继续添加。与此一同,其主力用户集体Z代代经济逐步独立,消费才能随之添加,二次元工业的商业价值不断被抬升。

  在此期间,二次元类游戏逐步成为一条极具商场的、老练的游戏细分赛道,这不只使得像米哈游这样专心二次元游戏的制造商迅速开展,也使得我国最大的二次元内容聚集地B站,成为二次元热潮中的受益者。

  借着这股热潮,2018年3月3日,B站向美国证券交易委员会(SEC)提交了招股书,拟筹资4亿美金。据招股书发表,2017年,B站游戏营收超越20亿,占总营收的份额为83.4%,仅FGO一款游戏就奉献了72%的营收。此刻,FGO的超卓吸金才能,反而成为B站面对的危险。

  招股书数据显现,2015年,B站的手游营收约为8600万,占收入比重65.7%;FGO于2016年9月上线,同年B站的手游营收升至3亿4000万;到了2017年,B站联运的二次元休闲养成游戏《蔚蓝航线》上线,FGO营收继续添加,到达了超越20亿的营收规划。此刻,游戏事务已占B站总营收份额的83.4%,仅FGO这一款游戏就奉献了72%的游戏营收。

  对本钱商场而言,过于依靠某项事务的单一营收,具有较高危险性。而FGO仅仅是B站署理的一款海外游戏,当FGO热度褪去,或版权方呈现变故,B站过半的营收都要受其影响,危险系数极高。

  B站因而走上了“去游戏化”之路,更精确的说,是去“FGO”之路,推进收入结构往多元化方向改变。详细来看,B站从以下几个方面进行着手。

  首要是游戏准入上的改变。曩昔,B站对上架游戏挑选严厉,如在2017年B站评测的943款游戏产品中,经过并上线的仅剩55款,经过上线率为6%。

  2018年1月初,B站表明将敞开游戏中心事务,撤销准入制。尔后,开发者能够在认证后上传自己的产品,并凭仗B站自在的内容系统,来对游戏产品进行预热、推行、用户运营等一系列的运作。

  B站副总裁张峰曾在采访中解说,这个战略是用户多元化需求导致的,是B站游戏事务向多元化、群众化扩展的一个趋势改变。游戏中心事务将与署理事务、自研事务一同,成为B站游戏在未来的首要事务板块。

  第二是联运游戏的分红份额的调整,进步至五五分红(付费下载类手游三七分红,开发者收七成)。

  B站还经过出资与协作的方法在IP工业链上下游继续布局。协作方面,如与腾讯在动画、游戏等内容生态上下游加强协同;一同加强与淘宝在内容电商方面的协作,为自身IP和UP主们寻觅合适的商业化场景。

  出资上,据每日经济新闻计算,2018年~2019年1月,B站在文明娱乐范畴内出资了超20家公司。这些公司的首要事务别离涵盖了动画制造、漫画IP、衍生品、虚拟偶像、游戏等范畴。希冀经过联运带动自身IP研制,然后引发飞轮效应。

  从数据上来看,这些方法起到了必定效果。在确保游戏营收同比添加的前提下,2018年,B站各季度的游戏收入占比为83%、77%、69%、61.7%,占比逐年下降。

  但跟着国内手游商场竞赛的白热化,IP争夺更加剧烈,仅凭一两款国外署理游戏就赚得盆满钵满的年代,早已一去不复返。二次元游戏也不再是小众游戏的代名词,越来越多玩家涌入赛道,靠署理、联运入局的B站游戏面对的压力不小。

  自研自发一批优质游戏,成为了B站游戏的必然挑选。

  永久稀缺的优质游戏

  联运、署理是B站切入游戏事务的途径,可是这一形式存在不确定性。

  B站作为途径,仰赖优质的内容招引用户并发生收入,内容质量良莠不齐对B站是巨大应战,B站发行自己的独立游戏成为一件有必要要做的工作,一同,这也离不开其时的手游大环境。

  首要,二次元游戏赛道在不断开展的一同,乱象也开端呈现。B站游戏中心的敞开尽管使用户有了更多游戏挑选,但一同也使游戏区进入了很多残次手游,让许多玩家不适。

  来历:知乎上的评论

  一同,独立游戏逐步兴起也是一波不行忽视的浪潮。

  2016年也被视为是“我国独立游戏元年”。2016年后,独立游戏进入低门槛、大批量制造开发者涌入阶段,其影响力也因而进一步扩展。2017年后,受游戏版号方针影响,独立游戏开端去劣存优,并走向构思和精美兼备阶段。

  依据《2018年独立游戏开展情况陈述》数据显现,我国独立游戏的商场规划在2018年已到达2.1亿,依据计算国内独立游戏用户的数量相同也到达2亿,高热度著作、独立游戏社区以及抢手赛事的呈现都在推进着用户规划的添加。

  曩昔商场上的游戏质量良莠不齐,充满着很多套皮、换皮的刷量游戏,且在一款抢手游戏呈现后极易带动同类型游戏大批量呈现,因而千人一面、换汤不换药的现象显着。玩家在已呈现审美疲劳的一同,更希望新鲜内容和玩法的呈现。而独立游戏的中心要素就在于“体会立异”,在玩法和故事布景内核上立异是独立游戏的显著特色,因而独立游戏正好能够满意消费晋级的玩家的口味。

  别的,游戏从实质来看也是内容的一种。独立游戏的最大特色在于要表现开发者个人理念、毅力,随后向玩家输出某种观念或是情感,这一点使得独立游戏比商业游戏更像“内容”,因而也就能够使玩家发生情感共识,添加玩家粘性,在以立异招引到玩家后还能完结玩家高留存。

  内外因一起效果下,B站走上了探究独立游戏研制的路途。

  2017年,B站自主研制的“战旗+卡牌”对战手游《神代梦华谭》上线;

  2018年后,B站在Steam途径连续发行了《音灵》、《旅居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追声》等独立游戏;

  2019年7月,B站举行独立游戏发布会,一口气一同发布了《一同开火车!》《梦想漏洞》《斩妖行》《重明鸟》《Dead Cells》等五款独立游戏。

  B站投入独立游戏的节奏不断加快,但从成果来看,尽管用户点评有几款游戏口碑不错,想做出统筹商业性和游戏性的成功独立游戏难度却无法忽视。

  首要,在影视、游戏、网文的IP抢购热潮下,闻名IP的价格已被商场举高,游戏厂商购买的IP名望越大,则游戏开发的本钱越高。因而,在有限的预算下,厂商在收买高额IP的一同很难统筹游戏的开发,能够理解为高额IP其实抢占了原或许会在投入到游戏研制上的资金。

  这对资金有限的中小厂商来说,困难程度更高。前隆重游戏副总裁谭雁峰曾表明:“游戏职业的竞赛门槛现已变得十分高了,中小团队会很难接受,假如没有较强的本钱支撑,会很难跟上职业剧烈的竞赛节奏。”

  B站凭仗富余的资金和自有发行途径能够处理一部分难题,而中小厂商不只研制和买量的资金有限,有的乃至版号也难以拿到。

  其次,是游戏的中心玩法立异发展缓慢,高额的游戏开发本钱也使得许多游戏厂商望而生畏。

  西山居CEO郭炜炜曾表明2020年,二次元算是性价比最高的品类,2D项目的本钱只需2000万起;可现在半年曩昔,他以为数字现已涨到了3000万-5000万,3D二次元的本钱乃至要超越1个亿,“未来两年会很严酷。”

  B站对独立游戏的营收早有预期。“收入盘子肯定是不大,乃至咱们做独立游戏或许是亏本。”张峰在2019年的一次采访中表明,“咱们做独立游戏自身就不首要是为了挣钱,一同对独立游戏团队还有个人的创造者以及产品,B站会有一系列的扶持方针。”

  成果也的确如此,本年Q3财报显现,B站游戏事务营收为12.75亿元人民币,尽管占总营收比重仍达40%之多,但同比37%的增速,与增值服务事务(同比添加116%)、广告事务(同比添加126%)、电商及其他事务(同比添加83%)比较,现已不再杰出。

  值得注意的是,本年二季度,B站全体游戏收入中《公主连接 Re:Dive》奉献量超越六成,也就是说,B站收入结构多元化的方针看似完结,但游戏收入结构单一化的问题并没有处理。《公主连接Re:Dive》是由Cygames出品,B站署理的梦想番剧手游。作为B站游戏的强力新品,仍然是署理的外部游戏产品,自研自发的拳头产品仍然没有呈现。

  全体来看,游戏事务从前一度是B站首要营收支柱,但靠署理、联运外部游戏产品挣钱充满着不确定性。因而,寻求破圈,做多元化产品的B站,不只想做深二次元,还想统筹独立游戏、跨途径游戏等各类多样化诉求。

  希望很夸姣,实践很严酷。

  多元化游戏之路并不好走——高品质的独立游戏研制本钱居高不下;从游戏到影视漫画的IP内容联动已不新鲜,如腾讯《穿越前方》、网易《阴阳师》、西山居《剑网三》。怎么在游戏上发挥出Z代代人群、杰出社区气氛和UP主“为爱发电”的中心优势,是B站仍在考虑的问题。

  聚集在游戏上,B站需求理出一套卓有成效的机制,使得二次元类大IP都能转化为玩法和画面都在线的优质游戏。现在来看,除了FGO和《公主连接 Re:Dive》,B站署理的大IP二次元游戏不在少数,如《魔法禁书目录》《魔法少女小圆》等,但这些游戏的实践营收才能距FGO仍有不小的间隔。

  回忆B站游戏事务开展史,从“去游戏化”到游戏多元化和游戏自主化,B站游戏事务一向处在为主站生态服务的位置,B站想要破圈、想要补齐它的一切版块,游戏便作为现金牛,继续为其他版块输血。

  现在,B站在“破圈”上披荆斩棘,而从二次元中长出的B站游戏,好像还需求更大的打破。

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